Kamis, 14 November 2013

Cyber Crime

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas,pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.


Bioinformatika

Bioinformatika (bahasa Inggrisbioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasionaluntuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika,statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuensDNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis datauntuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Sejarah
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Basis data sekuens biologis
Sesuai dengan jenis informasi biologis yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein, basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat.
Basis data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (Eropa), dan DDBJ(Inggris) (DNA Data Bank of JapanJepang). Ketiga basis data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing basis data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi langsung dari periset individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam basis data sekuens asam nukleat umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan pustaka yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.
Sementara itu, contoh beberapa basis data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL(Eropa). Ketiga basis data tersebut telah digabungkan dalam UniProt (yang didanai terutama oleh Amerika Serikat). Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.
BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) merupakan perkakas bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan basis data sekuens biologis. Penelusuran BLAST (BLAST search) pada basis data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing maupun untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.
PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) adalah basis data tunggal yang menyimpan model struktural tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengankristalografi sinar-Xspektroskopi NMR dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein ataupun asam nukleat.
Penyejajaran sekuens
Penyejajaran sekuens (sequence alignment) adalah proses penyusunan/pengaturan dua atau lebih sekuens sehingga persamaan sekuens-sekuens tersebut tampak nyata. Hasil dari proses tersebut juga disebut sebagai sequence alignment atau alignment saja. Baris sekuens dalam suatu alignment diberi sisipan (umumnya dengan tanda "–") sedemikian rupa sehingga kolom-kolomnya memuat karakter yang identik atau sama di antara sekuens-sekuens tersebut. Berikut adalah contoh alignment DNA dari dua sekuens pendek DNA yang berbeda, "ccatcaac" dan "caatgggcaac" (tanda "|" menunjukkan kecocokan atau match di antara kedua sekuens).
Sequence alignment merupakan metode dasar dalam analisis sekuens. Metode ini digunakan untuk mempelajari evolusi sekuens-sekuens dari leluhur yang sama (common ancestor). Ketidakcocokan (mismatch) dalam alignment diasosiasikan dengan proses mutasi, sedangkan kesenjangan (gap, tanda "–") diasosiasikan dengan proses insersi atau delesi. Sequence alignment memberikan hipotesis atas proses evolusi yang terjadi dalam sekuens-sekuens tersebut. Misalnya, kedua sekuens dalam contoh alignment di atas bisa jadi berevolusi dari sekuens yang sama "ccatgggcaac". Dalam kaitannya dengan hal ini, alignment juga dapat menunjukkan posisi-posisi yang dipertahankan (conserved) selama evolusi dalam sekuens-sekuens protein, yang menunjukkan bahwa posisi-posisi tersebut bisa jadi penting bagi struktur atau fungsi protein tersebut.
Selain itu, sequence alignment juga digunakan untuk mencari sekuens yang mirip atau sama dalam basis data sekuens. BLAST adalah salah satu metode alignment yang sering digunakan dalam penelusuran basis data sekuens. BLAST menggunakan algoritma heuristik dalam penyusunan alignment.
Beberapa metode alignment lain yang merupakan pendahulu BLAST adalah metode "Needleman-Wunsch" dan "Smith-Waterman". Metode Needleman-Wunsch digunakan untuk menyusunalignment global di antara dua atau lebih sekuens, yaitu alignment atas keseluruhan panjang sekuens tersebut. Metode Smith-Waterman menghasilkan alignment lokal, yaitu alignment atas bagian-bagian dalam sekuens. Kedua metode tersebut menerapkan pemrograman dinamik (dynamic programming) dan hanya efektif untuk alignment dua sekuens (pairwise alignment)
Clustal adalah program bioinformatika untuk alignment multipel (multiple alignment), yaitu alignment beberapa sekuens sekaligus. Dua varian utama Clustal adalah ClustalW dan ClustalX.
Metode lain yang dapat diterapkan untuk alignment sekuens adalah metode yang berhubungan dengan Hidden Markov Model ("Model Markov Tersembunyi", HMM). HMM merupakan model statistika yang mulanya digunakan dalam ilmu komputer untuk mengenali pembicaraan manusia (speech recognition). Selain digunakan untuk alignment, HMM juga digunakan dalam metode-metode analisis sekuens lainnya, seperti prediksi daerah pengkode protein dalam genom dan prediksi struktur sekunder protein.

Prediksi struktur protein
Secara kimia/fisika, bentuk struktur protein diungkap dengan kristalografi sinar-X ataupun spektroskopi NMR, namun kedua metode tersebut sangat memakan waktu dan relatif mahal. Sementara itu, metode sekuensing protein relatif lebih mudah mengungkapkan sekuens asam amino protein. Prediksi struktur protein berusaha meramalkan struktur tiga dimensi protein berdasarkan sekuens asam aminonya (dengan kata lain, meramalkan struktur tersier dan struktur sekunder berdasarkan struktur primer protein). Secara umum, metode prediksi struktur protein yang ada saat ini dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu metode pemodelan protein komparatif dan metode pemodelan de novo.
Pemodelan protein komparatif (comparative protein modelling) meramalkan struktur suatu protein berdasarkan struktur protein lain yang sudah diketahui. Salah satu penerapan metode ini adalah pemodelan homologi (homology modelling), yaitu prediksi struktur tersier protein berdasarkan kesamaan struktur primer protein. Pemodelan homologi didasarkan pada teori bahwa dua protein yang homolog memiliki struktur yang sangat mirip satu sama lain. Pada metode ini, struktur suatu protein (disebut protein target) ditentukan berdasarkan struktur protein lain (protein templat) yang sudah diketahui dan memiliki kemiripan sekuens dengan protein target tersebut. Selain itu, penerapan lain pemodelan komparatif adalah protein threadingyang didasarkan pada kemiripan struktur tanpa kemiripan sekuens primer. Latar belakang protein threading adalah bahwa struktur protein lebih dikonservasi daripada sekuens protein selama evolusi; daerah-daerah yang penting bagi fungsi protein dipertahankan strukturnya. Pada pendekatan ini, struktur yang paling kompatibel untuk suatu sekuens asam amino dipilih dari semua jenis struktur tiga dimensi protein yang ada. Metode-metode yang tergolong dalam protein threading berusaha menentukan tingkat kompatibilitas tersebut.
Dalam pendekatan de novo atau ab initio, struktur protein ditentukan dari sekuens primernya tanpa membandingkan dengan struktur protein lain. Terdapat banyak kemungkinan dalam pendekatan ini, misalnya dengan menirukan proses pelipatan (folding) protein dari sekuens primernya menjadi struktur tersiernya (misalnya dengan simulasi dinamika molekular), atau dengan optimisasi global fungsi energi protein. Prosedur-prosedur ini cenderung membutuhkan proses komputasi yang intens, sehingga saat ini hanya digunakan dalam menentukan struktur protein-protein kecil. Beberapa usaha telah dilakukan untuk mengatasi kekurangan sumber daya komputasi tersebut, misalnya dengan superkomputer (misalnya superkomputer Blue Gene dari IBM) atau komputasi terdistribusi (distributed computing, misalnya proyek Folding@home) maupun komputasi grid.

Analisis ekspresi gen
Ekspresi gen dapat ditentukan dengan mengukur kadar mRNA dengan berbagai macam teknik (misalnya dengan microarray ataupun Serial Analysis of Gene Expression ["Analisis Serial Ekspresi Gen", SAGE]). Teknik-teknik tersebut umumnya diterapkan pada analisis ekspresi gen skala besar yang mengukur ekspresi banyak gen (bahkan genom) dan menghasilkan data skala besar. Metode-metode penggalian data (data mining) diterapkan pada data tersebut untuk memperoleh pola-pola informatif. Sebagai contoh, metode-metode komparasi digunakan untuk membandingkan ekspresi di antara gen-gen, sementara metode-metode klastering (clustering) digunakan untuk mempartisi data tersebut berdasarkan kesamaan ekspresi gen.

Bioinformatika di Indonesia
Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan di beberapa perguruan tinggi di Indonesia.Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati ITB menawarkan mata kuliah "Pengantar Bioinformatika" untuk program Sarjana dan mata kuliah "Bioinformatika" untuk program Pascasarjana. Fakultas Teknobiologi Universitas Atma JayaJakarta menawarkan mata kuliah "Pengantar Bioinformatika". Mata kuliah "Bioinformatika" diajarkan pada Program Pascasarjana Kimia Fakultas MIPA Universitas Indonesia (UI), Jakarta. Mata kuliah "Proteomik dan Bioinformatika" termasuk dalam kurikulum program S3 bioteknologi Universitas Gadjah Mada (UGM), Yogyakarta. Materi bioinformatika termasuk di dalam silabus beberapa mata kuliah untuk program sarjana maupun pascasarjana biokimia,biologi, dan bioteknologi pada Institut Pertanian Bogor (IPB). Selain itu, riset-riset yang mengarah pada bioinformatika juga telah dilaksanakan oleh mahasiswa program S1 Ilmu Komputer maupun program pascasarjana biologi serta bioteknologi IPB.
Riset bioinformatika protein dilaksanakan sebagai bagian dari aktivitas riset rekayasa protein pada Laboratorium Rekayasa Protein, Pusat Penelitian Bioteknologi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), CibinongBogorLembaga Biologi Molekul Eijkman, Jakarta, secara khusus memiliki laboratorium bioinformatika sebagai fasilitas penunjang kegiatan risetnya. Selain itu, basis data sekuens DNA mikroorganisme asli Indonesia sedang dikembangkan di UI.


Rabu, 16 Oktober 2013

E-Commerce

E-commerce merupakan suatu cara yang digunakan untuk mempromosikan suatu bisnis online ke public dengan berbagai macam barang yang ditawarkan secara elektronik.E-commerce sendiri adalah bagian dari e-business karena tugasnya yang bergerak dalam bidang penjualan dan pembelian yang merupakan unsur utama dunia bisnis dan didukung dengan unsur lain yang mencakup semua yang berkaitan dengan bisnis.

Untuk mengetahui lebih jelas bagaimana e-commerce tersebut perlu adanya beberapa ciri khas dalam e-commerce sebagai pemahaman yaitu sebagai berikut :

- E-commerce memiliki transaksi tanpa batas dimana kita dapat mengaksesnya selama 24 jam penuh setelah e-commerce ini dihosting dan berada dalam lingkup internet. - Layaknya bisnis online di dalam proses transaksinya , pembeli dan penjual tidak harus bertemu secara langsung ada beberapa pilihan yang dapat dipilih yaitu cash on carry (COD) , melalui transfer dan pengiriman , dll

- Barang yang ditawarkan tidak terbatas dan dapat berupa apapun
- Software free dengan berbagai fitur gratis yang lengkap
E-commerce merupakan bagian dari bisnis online sedangkan bisnis online didalamnya terdapat e-commerce.Mengapa demikian ? Hal itu terjadi karena dalam prosesnya yang berlangsung adalah e-merchant sebagai pihak penjual yang menawarkan barang/jasa melalui internet dan e-customer sebagai pihak pembeli barang/jasa yang mengakses apa yang diinginkannya melalui internet pula yang dokumentasinya pasti berbasis elektronik.Adapun ketentuan sebuah barang/jasa yang di pasarkan adalah - untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya

- untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen

- untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian

Dalam membuat suatu e-commerce tidak mutlak menggunakan e-commerce tapi harus melalui CMS dan database untuk menginstallnya karena sebenarnya e-commerce ini hanya penamaan dan prosesnya saja.Di dalam internet banyak software CMS dan database yang open source sebagai pendukung dalam e-commerce. Di bawah ini daftar software CMS untuk e- commerce gratis yang disarankan karena merupakan software paling mudah di setting dan digunakan dalam penggunaannya mengingat bahwa bisnis online yang harus sering update tiap kala waktunya , sebagai berikut :

1) Magneto – software ini memiliki beberapa fitur yang kuat untuk mendukung e-commerce.Memungkinkan membuat beberapa toko online yang  dikelola seorang admin tunggal.

2) Fortune3 – Software canggih namun mudah di gunakan.Software e-commerce ini memiliki semua fitur dan dukungan yang dibutuhkan untuk mengelola sebuah toko online yang sukses.

3) OXID esales -sistem open source e-commerce  ini siap untuk B2C, B2B dan skenario commerce sosial.

4) Prestashop – yang paling menarik dari software ini  adalah antarmuka yang ramping. Dengan open source ini kita dapat membuat kesepakatan khusus seperti voucher hadiah, penurunan harga,maupun produk tag.

5) – adalah salah satu aplikasi e-commerce gratis tertua  yang menawarkan beberapa pilihan pemasaran dan mendukung sebagian besar sistem pembayaran. Aplikasi ini ramah multibahasa dan SEO.Dapat bekerja dengan PHP / MySQL.

6) Digistore -Pengembangan dari  osCommerce dengan perbaikan di ujung depan dan app admin . Menyediakan platform untuk menjual barang fisik & virtual.

7) OpenCart – merupakan PHP – MySQL  sistem shopping cart yang merupakan aplikasi yang tampak sederhana  tapi itu memiliki fitur yang lengkap.

8) Freeway – Aplikasi ini memiliki beberapa ide inovatif untuk membuat toko online.Bisa digunakan untuk menjual jasa belajar main gitar atau persewaan lapangan tenis pada tanggal tertentu dan waktu.

9) Zen Cart – Ini adalah software ecommerce gratis yang  kompatibel . Dikembangkan oleh sekelompok toko, pemilik programmer, desainer dan konsultan.

10) Ecommr – Aplikasi ini menawarkan penyajian elemen antarmuka dan desain situs web e-commerce dengan sistem terorganisir.

11) Spree–menggunakan Ruby on Rails. Spree memungkinkan perbaikan dan kustomisasi. Dengan Merchant Aktif plugin mendukung sebagian besar prosesor pembayaran.

12) WordPress+ Wp-eCommerce- canggih dan mudah di gunakan,toko online akan menjadi sangat atraktif.wordpress merupakan cms yang hampir 70% pengguna internet memakainya.


Beberapa software diatas dapat digunakan untuk mendukung CMS pada e-commerce , diantara banyak software tersebut dapat digunakan dan didownload satu software saja yang nantinya akan digunakan sebagai e-commerce untuk membangun took online kita.

E-Bussines

Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.
7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business [1]
Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

E-Bussines

Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.
7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business [1]
Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

E-Bussines

Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.
7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business [1]
Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

E-Bussines

Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.
7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business [1]
Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

Jumat, 11 Januari 2013

Dragon Nest


Dragon Nest adalah free-to-play fantasi MMORPG yang dikembangkan oleh Eyedentity . Menggunakan sistem non-tempur menargetkan memastikan bahwa pemain memiliki kontrol penuh atas setiap satu gerakan karakter mereka Dragon Nest mengharuskan pengguna untuk memajukan karakter mereka dengan bekerja sama dan bepergian ke instanced dungeons.
Gameplay
Dragon Nest menggabungkan non-gameplay menargetkan sistem untuk menciptakan pengalaman tindakan serba cepat diisi. Pemain memilih dari berbagai kelas pahlawan, karakter yang dari alur cerita Dragon Nest yang dapat melengkapi peralatan disesuaikan dan senjata. Keterampilan Menghancurkan juga dapat dipelajari, untuk meningkatkan daya seseorang ketika mengalahkan monster di ruang bawah tanah instanced atau mengalahkan pemain lain di PVP.
Dragon Nest juga memiliki keuntungan menjadi hampir sepenuhnya berbasis keterampilan, dengan karakter tingkat yang lebih rendah mampu mengalahkan karakter tingkat tinggi di PVP dengan keterampilan saja. Hal ini memungkinkan pemain yang lebih berpengalaman yang dari tingkat yang lebih rendah untuk mendominasi pemain kurang berpengalaman dari pemain tingkat yang lebih tinggi dalam PVP.
Kelas
Karakter Dragon Nest ada di dunia. Pemain dapat membuat hingga 4 karakter per dunia. Karakter ini tidak dapat berinteraksi dengan satu sama lain, dengan pengecualian dari mailing sama lain.Pemain dapat memiliki 6 pilihan saat membuat karakter. Mereka adalah Warrior, Archer, Sorceress, Cleric, Akademik dan Kali. Kelas-kelas Akademik dan Kali belum tersedia di beberapa rilis.Warrior, Archer dan Kali kelas memulai perjalanan mereka di Prairie Town (Ironwood Desa dalam Versi NA), sedangkan, Cleric kelas Sorceress dan Akademik memulai perjalanan mereka di Ridge Mana. Setelah mencapai level 15, mereka dapat memilih untuk maju ke kelas dua, dan kelas ketiga di tingkat 45. Pada kemajuan pekerjaan, mereka dapat memilih untuk lebih mengkhususkan diri pada satu aspek dari keahlian mereka.
Cash Shop
The Cash Shop adalah toko permainan di mana pemain menggunakan kehidupan nyata mata uang untuk membeli peralatan tidak tersedia dalam game. Item khusus juga dapat membantu dalam pengembangan karakter.
Di Dragon Nest NA, Shop Kas dikenal sebagai "Dragon Vault".
Pers
rilis Asia
Pada tanggal 2 November 1994, Nexon Korea Corporation dijamin hak untuk Dragon Nest. Ia mengumumkan bahwa permainan akan memasuki nya beta tertutup di pertengahan tahun 2008 namun ditunda hingga Jatuh tahun 2009.  Dragon Nest secara resmi dirilis di Korea pada bulan Maret 2010. 
Pada bulan Desember 2007, Shanda , penerbit game di Cina, mengumumkan bahwa mereka akan menerbitkan versi Cina Dragon Nest The beta tertutup Cina mulai pada tanggal 25 Maret 2010 dengan rilis resmi akhir tahun itu.
Ini diumumkan pada tanggal 21 November 2008 yang NHN Jepang akan mempublikasikan Dragon Nest di Jepang pada mereka Hangame JP portal.  Pada tanggal 4 Maret 2010, NHN Jepang mengumumkan orang-orang yang akan bertindak sebagai aktor suara karakter Dragon Nest dalam bahasa Jepang Ia juga menyatakan bahwa Gackt akan menyuarakan seperti Velskerd serta menyanyikan lagu tema resmi dari permainan berjudul pernah. Telah diumumkan oleh NHN Jepang yang Dragon Nest akan mulai beta Jepang tertutup pada April 17, 2010 
Amerika Utara Rilis
Pada Penny Arcade Expo pada tahun 2009, Nexon America mengumumkan bahwa mereka akan menerbitkan Dragon Nest di Amerika Utara. [2] Awalnya, Dragon Nest dijadwalkan untuk rilis pertengahan-2010.  Nexon America mengumumkan bahwa versi dimainkan dari Dragon Nest akan ditampilkan pada pameran E3 mendatang di Los Angeles. [3] Its rilis sekarang ditetapkan menjadi menuju musim panas 2011. Pada tanggal 21 April 2011, sebuah aplikasi beta tertutup dimulai dan pengujian yang akan dimulai pada 17 Mei 2011. Namun, pada 6 Mei, pengumuman dibuat bahwa pengujian beta tertutup akan mendorong kembali dengan 15 Juni 2011. [4] [5] Ditutup Beta berakhir pada tanggal 20 Juni 2011. Dragon Nest pengujian Open Beta dibuka pada tanggal 26 Juli 2011. [6] Permainan ini direncanakan akan beroperasi pada 11 Agustus, namun tanggal ini telah dilakukan sejak mendorong kembali. Versi Amerika Utara adalah tingkat-capped pada 32 dengan rilis Haven Suci pada tanggal 28 September 2011. Karakter, item dan skill dari uji Open Beta yang tidak dibersihkan, sehingga pemain terus kemajuan yang mereka buat di OBT tersebut. Pada pertengahan Desember 2011, versi Amerika Utara telah diperpanjang dengan tingkat-topi untuk 40, memberikan pemain kemampuan untuk pelajaran terakhir mereka 2 sub-kelas. Kelas Tinkerer ditambahkan di patch Juni 2012. Naga pertama kelas sarang, Sea Dragon Nest, telah dirilis pada tanggal 24 Juli 2012. Pada tanggal 24 Oktober 2012, versi Amerika Utara diperpanjang nya tingkat-topi untuk 50, memberikan pemain kemampuan untuk belajar mereka 3 sub-kelas.
Asia Tenggara rilis
Shanda dan Cherry Credits merilis versi lokal dari Dragon Nest untuk kawasan Asia Tenggara. Beta periode pengujian tertutup untuk Dragon Nest SEA berlari dari 13 Juli 2011 hingga 19 Juli 2011.Open Beta dibuka dari 16 Agustus 2011 hingga 20 Oktober 2011.
Rilis resmi dari permainan dimulai 20 Oktober 2011 [7] dan seterusnya, dengan rilis Saint Haven dan tingkat 32 topi pada tanggal 18 Oktober [8] untuk menandai grand opening. Saat ini ada empat server untuk instalasi SEA, yaitu (dalam urutan kronologis), Westwood Springwood, Greenwood, dan Holywood. [9] The voiceovers bahasa Inggris dan lagu "The Call Warrior" untuk rilis ini diproduksi oleh Aaron Walz dari Walz Musik & Sound .
Topi tingkat telah meningkat menjadi 40 pada tanggal 13 Desember 2011 dan akan meningkat menjadi 50 pada tanggal 28 Agustus 2012. Konten tambahan yang terkait dengan peningkatan tersebut telah ditambahkan yang mencakup item baru (Lv. 40), Nest Manticore dan Nest Apocalypse. Pada tanggal 24 April 2012, kelas Akademik lama diantisipasi telah dirilis, sehingga karakter total mulai dimainkan sampai 5. Yang ditunggu-tunggu Sea Dragon Nest dirilis pada 4 Juni 2012, dan juga Tingkat banyak topi 50 diantisipasi dirilis pada 28 Agustus 2012 bersama-sama dengan kemajuan lebih lanjut di kelas mereka saat ini pekerjaan.
Merchandise
Manga
Ada manga didasarkan pada permainan bernama "Dragon Nest-Shungeki no Sedo" (Dragon Nest - セド, Sedo Sudden Attack ini). Hal ini ditarik oleh TATSUBON dan diterbitkan oleh Kodansha ( ). Tiga volume telah diterbitkan dengan sekitar 12 bab dalam total. Itu serial di Shonen Rival (月刊少年ライバルGetsu-Kan Shounen Raibaru) dari bulan Juli 2010 sampai Mei 2011. Ini mengikuti petualangan dari Warrior Sedo Nobusutatto, Archer Okiron Igunohisu, Sorceress Yuuri dan Ulama Benetta saat mereka berjuang untuk menyelamatkan nabiah Rose dari sosok hitam misterius, dan untuk melindungi Saint Haven dari bahaya besar.
Dragon Nest Resmi Teknis Panduan
Ada juga Dragon Nest Panduan Teknis Resmi (ドラゴンネストオフィシャルテクニカルガイドDoragon Nesuto Ofisharu Tekunikaru Gaido) diterbitkan dalam bahasa Jepang oleh Enterbrain (エンターブレイン) Dua volume telah. Telah diterbitkan, Volume Satu bulan Desember 2010 dan Volume Dua di 30 November 2011.
Paket Dragon Nest Khusus
Di Jepang, telah ada dua edisi khusus dari permainan dirilis sejauh ini. Salah satunya adalah Dragon Nest Premium Package (ドラゴンネストプレミアムパッケージDoragon Nesuto Puremiamu Pakkeeji) dan yang lainnya adalah Dragon Nest 1st Anniversary Package (ドラゴンネスト1アニバーサリーパッケージDoragon Nesuto 1st Annibaaseri Pakkeeji), baik yang mengandung permainan DVD-ROM.Both adalah dengan pengembang game Jepang E perbatasan, inc (イー フロンティア).
Dragon Nest Drama CD
Ada juga edisi terbatas Dragon Nest Drama CD (ドラゴン ネスト ドラマ CD), yang disebut "Prelude-Kebangkitan Takdir" (プレリュード ~ 運命 目覚め ~) yang merupakan 69 menit yang panjang, yang menampilkan aktor suara yang sama Jepang dalam permainan.
Aksesoris
Kerajinan perusahaan Jepang silvercraftstudio Fumi telah menciptakan beberapa kalung dan cincin dalam bentuk ikon berbagai kelas dan naga.
Storyline
The Altea Dewi, pencipta tanah Lagendia (Verathea dalam versi NA), yang diracuni oleh Vestinel adik jahat. Racun hanya dapat disembuhkan dengan menggunakan obat penawar yang dibuat menggunakan sumber racun itu sendiri, Vestinel s magic grail, yang telah menghilang di suatu tempat dalam Lagendia. Para pemain sebagai pahlawan Lagendia harus sisir tanah melawan naga jahat untuk menemukan batu daya yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi dengan dewi tidur untuk menemukan grail tersebut, membangunkannya dan menyelamatkan dunia.